# 常见场面的分镜方法：竖屏、单房、证据与群体轴线

## 目录

- [竖屏多人](#1-竖屏多人调度)
- [单房对白](#2-单房对白)
- [证据揭示](#3-证据揭示)
- [群体与轴线](#4-群体与轴线)
- [动态对象与竞赛](#5-动态对象与竞赛)
- [观察视角与边界](#6-观察视角与边界)
- [规则分级](#7-规则分级)

先使用镜头设计资料中的原文落实、镜头目的和场景地理方法。只有遇到下列场面时才读
本文；这些是思考步骤，不是镜头数量模板。

## 1. 竖屏多人调度

先画出人物能怎样通行，再决定纵向画幅怎样表现关系与权力，避免只按上下两层排人：

- 用前景、中景、后景、门框、台阶和桌沿建立深度。
- 明确谁能接近证据、出口或权力座位。
- 头像高低只在空间真实且有意义时表达地位。
- 两人对话时，仍要保留第三人的监听、反应或阻挡位置。
- 先保证进出方向和视线连续，再用近景强化选择。

可以按以下顺序设计：空间锚点与入口 → 每人的行动目标和筹码 → 群体注意中心 →
关键动作前后的站位 → 哪些同时反应必须留在全景中 → 再按[对白覆盖默认](shot-craft.md#对白场怎么切-sht-29)切到说话者、听者和插入镜。

常见问题：每句台词都切一个头像近景；站位只为填满画面；背景人物在切镜后无原因换边；
重要人物一直被前景遮住，但剧情并未利用这种遮挡。

### 交付面遮挡 (`SHT-15`)

播放界面可能叠加字幕条、播放控件、进度条、互动控件或角标，遮住部分画面。
按项目已声明的叠加范围检查构图，确保关键信息仍然可读。

**`reviewed_invariant`**：当创作者已声明交付面的遮挡区时，本镜必须被读到的内容（脸与
眼神、证据上的可读文字、决定性的手部动作）不能只落在这些区域里。遮挡区、是否常驻及其
来源引用都取自已接受的交付方案；**没有声明就没有这条约束**。

- **未声明时保持未解决，不要猜**。 记为待创作者决定，照常按画面本身的可读性构图，
  **不因为猜测的区域改变构图**。
  需要时向创作者提一次问：这次交付的播放面会在画幅哪些位置叠加什么、是否常驻。

声明由**创作者拥有**，写在 `视觉设定.md` 的“交付面”章节，与项目视觉方向和制作形态并列。
它回答三件事：**占用哪里、是否常驻、依据来自哪**。每个区域使用稳定 ID，并写：

- 当前画幅；
- 用画幅比例或可命名边带描述的占用范围；
- 常驻、间歇或条件出现；
- 承载字幕、控件、角标还是其他内容；
- 创作者提供的平台模板、截图或文字说明。

已声明交付面时，受影响镜头在 `分镜.md` 指名区域 ID；交付方案改版后重新核对，不沿用上一版避让结论。
已声明遮挡区后，按下面的优先级判断哪些内容必须挪开：

- **可读文字最敏感**：证据类道具上必须被读出的字，一旦落在字幕条位置，观众永远读不到。
  这类镜头要么把文字挪到中部可读区，要么改用更近的景别单独给一次。
- **脸与眼神次之**：竖屏习惯把人物放得很高，容易压到顶部角标区；也不宜为了避让而把人
  一律推到正中，那会让全片构图变平。判断依据是"这一镜要被读到的是什么"，不是固定安全框。
- **一侧的互动控件**是竖屏特有的：如果本镜的关键动作发生在被占用的那一侧，把动作调到
  另一侧，或用镜像的机位关系解决——不要靠缩小主体来避让，那会同时削弱表演。
- **不要把避让写成通用禁区**。它是本项目交付方案下的构图约束；换交付面就要重新确认，
  也不能反过来要求剧本改动作发生的位置。

分镜阶段先核对已声明遮挡区，交付前再放到实际播放面复核，避免关键帧和视频完成后才发现关键信息被压住。

## 1b. 站位、轴线与正反打

### 站位先写锚点和关系

**`SHT-30 · craft_default`**：站位分两层写。

- **分镜的「场景站位」与每镜起点、终点**，用场景里不动的东西和人物之间的关系来写——坐在办公桌后、
  背对窗、在门与桌之间、隔着桌子与赵经理相对、在她身后半步。“画面左侧”只在一个机位下成立，
  反打、换景别就要重算；“在桌后、面对门”整场戏都成立，下一镜可以原样继承。
- **冻结关键帧和视频提示词**，把这些关系翻成本镜机位下看得见的样子：机位在哪、谁在前景谁在后景、
  谁面对镜头谁背对镜头、两人之间隔着什么、各自在画面哪一侧。只写“隔着桌子相对”这类抽象关系，
  模型不一定照做：同一个“走到桌前、隔桌与他相对”的意图，只写关系时 Seedance 2.0 九次都把人放到了
  桌子同侧；写成“机位在桌前，她走进前景、背对镜头停在桌子这一边，桌子在她和他之间”后，三次都对。
  简单的画面左右（“男人在画面左侧，她从右侧进门”）在同一组测试里全部被遵循，可以作为构图写进提示词。
  图生视频时站位由起始帧决定，正文不必再重申。

视线写看向谁或什么（“看着赵经理”“盯着桌上的工牌”），不只写看向画面哪一侧：只写方向时，
下一镜和下游都不知道那边是谁。单人镜头里目标在画外时，写明看的是谁，同时保留画面方向
（“看向画外左侧门口的赵经理”）：正反打靠两镜视线方向互补才接得上。

- ✅ 场景站位：`沈一舟坐在办公桌后，面对门；赵经理站在门口，与他隔着桌子相对`
- ✅ 关键帧：`机位在门口，赵经理背对镜头站在前景，办公桌在她和沈一舟之间，沈一舟坐在桌后看着她`
- ✅ `沈一舟看向画外左侧门口的赵经理`（单人镜头，目标在画外：写明是谁，并保留方向）
- ❌ 场景站位：`沈一舟站在画面左三分之一处，赵经理占画面右侧`（只说了一格的构图，换机位就失效）
- ❌ 关键帧：`赵经理与沈一舟隔桌相对`（没说机位和前后景，模型常把两人放到桌子同侧）
- ❌ `沈一舟看向画右`（看向谁？）

### 左右的唯一读法

**`structural_invariant`**：本套件所有产物里，**裸写的"左/右"一律指画面左右**（观众看到的
左右）。指人物自身的左右时必须带主体——"他的左手""她的右肩"。两种读法混用是正反打
最常见的失效来源，因为单看每一句都成立。场景里的固定方位不用裸写的左右，而用锚点互相定位
（“窗在书柜墙靠门的一端”），因为从不同机位看，同一扇窗会落在画面不同侧。

- ✅ `构图：沈一舟在画面左，赵经理在画面右`（明说是画面方位，用于构图与轴线核对）
- ✅ `秘书把工牌递到他的右手边`（带主体，指人物右手）
- ❌ `秘书从右侧接近`（谁的右？下游只能猜）

### 场景站位

一场戏开拍前，在《分镜.md》开头为它写一段「场景站位」，后面每一镜从这里继承站位，
只在镜头里写本镜相对它的变化：

```markdown
## 场景站位 · EP003-SC002 · 财务室
- 固定锚点：办公桌在房间中央；保险柜靠背墙；百叶窗在一侧墙上，门在对面的侧墙
- 人物：赵经理坐在办公桌后，背靠保险柜；沈一舟站在桌前，与赵经理隔桌相对
- 轴线：赵经理 ↔ 沈一舟（隔桌连线）；working side：百叶窗一侧
- 屏幕方向：机位在窗一侧时，赵经理在画面右，沈一舟在画面左
- 变化：SHOT-EP003-017 沈一舟走到窗边，背对赵经理
```

判据是：换一个人来拍这场戏的任何一镜，他只读这一段和本镜的起点，能不能把人和机位放对。
写成 `<working side>` 这类占位等于没写。逐镜核对时比较的是这一段，而不只是上一镜：只和
上一镜比，每次一点小偏差会一路累积下去。只有一镜的场次、或镜头里已经把站位写全时可以不写。

### 正反打的配对规则

- **屏幕方向必须互补**：A 镜里甲在画面左看向右，B 镜里乙就必须在画面右看向左。两镜
  人物都望向同一侧时，观众读到的不是对话，是两人在看同一个画外的第三者。
- **视线高度按实际身高差匹配**：一方明显高时，A 镜的俯角与 B 镜的仰角要对应；两镜都
  平视会把身高差抹平，也会让"逼近"失去压迫感。
- **过肩镜写明前景是谁的肩、占画多少**：只写"过肩"不够，前景肩的归属决定了这一镜属于
  谁的视角。
- **A/B 两镜是否对称是主动选择**：机位高度与景别对称表示势均力敌，不对称表示权力倾斜。
  选了不对称就写清理由，别让它变成随手的结果。

### 越轴之后要重新记账

越轴的过渡方法见[群体与轴线](#4-群体与轴线)。越轴后，**新的 working side 必须重新声明并被后续镜头
继承**——否则后面每一镜都在各自猜轴线在哪。越轴那一镜本身也要标明它是越轴，而不是让
下游从方向矛盾里反推。

## 2. 单房对白

单房戏的运动来自人物策略、物件和注意变化，不来自无理由走动。先画出会造成压力的
空间关系：

- 出口、座位、桌面或证物、电话或电梯的声源。
- 谁先占据或控制哪个位置。
- 谁能触碰、打开、藏起或拒绝某件物。
- 哪个声音会增加时间压力，但不引入新人物。

每轮可以按以下关系检查：

~~~text
说话或沉默的策略 -> 对方怎样接住或拒绝 -> 物件、目光或空间发生什么 -> 谁暂时掌权
~~~

同一个双人镜头可以承载多轮对话。只有注意、解释或权力真的改变时才需要切镜。
反应不必总拍脸，也可以是不碰纸袋、把钥匙推过边界、手从门把移开，或让沉默继续。

不要为了“画面丰富”让人物轮流起身、倒水、看窗。动作若不改变议程或证据条件，反而会削弱表演。

## 3. 证据揭示

先写清观众知道了什么，再选镜头：

1. 证据在哪里，由谁控制。
2. 揭示前观众能读到什么。
3. 构成证据的是形状、状态、精确文字，还是人物与物件的关系。
4. 谁先看见，谁又看见对方已经看见。
5. 得知后，哪个行动发生变化。

镜头可以负责建立方位、获得证据、展示证据、表现接收者反应或交代后果，不要求固定
顺序。若精确文字就是证据，镜头必须绑定来源文字政策和本帧呈现方法；不要用一闪而过的
插入镜头假装观众能读完。若证据只是纹样或断角，提示词不得临时造字。

## 4. 群体与轴线

把群体按作用分区，不要给每个人单建一条轴线：

- 主行动者与对手的主要轴线。
- 见证者或队列所在区域。
- 入口、出口与权力位置。
- 群体注意方向的变化。

公开揭示或家庭冲突中，再按行动能力区分知情者、能作决定的人、利益相关者和普通
旁观者。只有新事实改变某组人能做什么时，才给这组人新的动作：作证、拦住、让路、
退出或保持沉默。不要让所有人轮流说同一种惊叹，也不要把每个背景人物都建成独立资产。

**`SHT-13 · reviewed_invariant`**：多人对峙先画一张**有方向的关系投影**：谁此刻保护/协作/施压/观察谁，这条关系由哪个
剧本动作或信息状态支持，再把它翻成站位、身体朝向、视线、距离和行动线。关系投影只对
本镜有效；同一人物可在剧情转向后换边，但一帧内不能既与甲背靠背结盟、又从对立行动线
朝甲施压，除非镜头明确表现转向发生的边界。逐句核对人物、手持物和阵营，避免自然语言
提示词因重复段落把同一角色写进两个互斥位置。

跨越轴线时，可以让人物在同一镜内穿过轴线，用中性过渡镜头，或用新的全景重新建立
场景方位；也可以由创作者明确选择主观错乱。群体反应不需齐刷刷给特写；选择一个会
改变风险的代表反应，或用全景展示沉默、退让、围拢和让路。

## 5. 动态对象与竞赛

**`SHT-14 · reviewed_invariant`**：球、车辆、武器、证物、接力物或争夺中的工具会把控制权和空间关系带过切镜。设计前先写
当前时间/回合、区域、控制者、运动方向、目标路线与可用反制；若某项不适用就省略，不为
填表虚构数据。

一次关键行动至少要让观众理解：动作从什么可见状态开始、控制权怎样被争夺或转移、方向
或战术为何改变、结束时对象与人物分别在哪里。镜头数量由力学和注意变化决定；慢动作、
特写、群众反应或解说不能替代丢失的空间阶段。

- 切镜后动态对象应从上一镜结束位置和方向继续，除非明确发生跳时或省略；
- 比分、计时和阵形只有在改变选择时进入画面；若精确文字不可可靠呈现，标记为后期图形
  或声音信息，不让提示词临时造字；
- 对手的战术调整应能追溯到此前看见的信息，避免每轮都重置成同一站位；
- 反应镜只在接收者的新判断会改变下一动作时承担职责，不能用欢呼遮住控制权转移。

## 6. 观察视角与边界

**`SHT-09 · reviewed_invariant`**： 准确的地点和观察视角，其方向和可见锚点必须与
摄影机实际所在一侧一致。

地点记录整体地理；观察视角记录一个可复用的方向、时段和光线状态。镜头在门外朝内时，
不能只因为“仍是同一城门”，就绑定门内朝外的视角。选择前逐项比较摄影机所在一侧、
可见锚点、朝向、时段、天气和光线；缺少合适视角时，向资产技能请求新版本。

每次切镜前后比较（站位先对照本场的「场景站位」，再对照上一镜）：

- 位置、面向和目光。
- 左右手与持有道具。
- 伤势、造型和可见状态。
- 轴线与屏幕运动方向。
- 门、灯、天气和文字状态。
- 谁知道什么；这一项只引用剧本来源。

镜头起止边界是事实来源；首帧投影开始边界，可选尾帧投影结束边界，运动提示词实现两者之间的过程。
不能把本镜动作结果提前写进起始关键帧，也不能在相邻两镜重复完整动作。若 SHOT-02
的结束状态是“右手刚开始伸出”，SHOT-03 才能完成取物；若 SHOT-02 已完成取物，
SHOT-03 就必须从“已经持有”继续。

## 7. 规则分级

- `structural_invariant`：原文落实、产物引用、已接受绑定、起止边界和相邻关系都能解析。
- `reviewed_invariant`：切镜保留剧本原意，观察视角匹配摄影机一侧，证据有足够可读时间和接收反应。
- `craft_default`：先建立地理、按注意变化切镜、在单房中用策略和物件制造运动；有理由时可以调整。
- `taste_option`：镜头数量、景别、手持或固定、留白和反应方式由已接受的视觉方向决定。
